Celso Gonçalves - Appropriation et Authenticité : Une étude didactique des expériences d’apprentissage d’étudiants engagés dans un “jeu sérieux” en Epidémiologie et Biostatistique

12:30
Mardi
24
Sep
2013
Intervenant : 
Celso André DE SOUZA BARROS GONÇALVES - Équipes MeTAH (LIG) & Themas (TIMC)
Équipes : 
Mots clés : 

Lieu de soutenance : amphithéâtre de la Maison Jean Kuntzmann

Membres du jury :

  • M. Sten RUNAR LUDVIGSEN - Professeur à InterMedia – Faculty of Educational Sciences – University of Oslo – Norvège - Rapporteur
  • Mme Verônica GITIRANA GOMES FERREIRA - Chercheur CNPq – Programa de Pós graduação em Educação Matemática e Tecnológica – Universidade Federal de Pernambuco – Brésil - Rapporteur
  • M. Eric SANCHEZ - Maître de Conférence en Sciences de l’Education – ENS de Lyon & Professeur associé à l’Université de Sherbrooke – Québec, Canada - Examinateur
  • M. Nicolas BALACHEFF - Chercheur CNRS – LIG - Président du Jury - Examinateur
  • Mme Muriel NEY - Chercheur CNRS – LIG - Directeur de thèse
  • M. Jean-Luc BOSSON - Professeur des Universités - Laboratoire TIMC - Co-Directeur de thèse

 

Réalisation technique : Djamel Hadji | Tous droits réservés

Cette thèse s’intéresse à la relation sujet-objet – l’expérience d’apprentissage vécu par des étudiants universitaires dans le cadre du jeu sérieux Laboratorium of Epidemiology (LOE). Elle porte essentiellement sur la modélisation de phénomènes d’apprentissage – Appropriation et Authenticité – et se veut multidisciplinaire en rassemblant Psychologie de l’Education, Didactique des Mathématiques et Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain.

Le terrain d’expérimentation de cette thèse se place dans le cadre d’un module de Biostatistique dans lequel le jeu sérieux LOE a été implémenté de manière écologique et pérenne. La problématique de recherche porte sur les phénomènes d’appropriation et d’authenticité qui sont formalisés et illustrés, en s’appuyant sur la Théorie des Situations Didactiques (TSD) de Brousseau.

Des traces d’activité, des interactions verbales et des entretiens directs ont été analysés au cours de trois années d’utilisation du jeu LOE. Ce travail a permis la construction de concepts tels que « l’appropriation de rôle » par des étudiants dans le contexte d’un jeu sérieux, « l’appropriation de problèmes » par les étudiants que ce soit à travers leurs interactions individuelles avec l’objet (le jeu) ou dans la recherche collaborative de solution aux problèmes, et enfin « la perception de l’authenticité » du jeu.

 

Ainsi, cette thèse montre comment appropriation et authenticité découlent de l’interaction individu-objet. L’appropriation est un élément de l’expérience d’apprentissage à partir duquel l’individu fait sien un objet d’apprentissage dans un processus actif de développement transformationnel dans lequel l’individu reconstruit l’objet qu’il s’approprie à sa manière. Dans le modèle proposé, le processus s’établit par des catégories non nécessairement consécutives : accepter, tester, faire des choix, anticiper et maîtriser. La perception de l’authenticité d’un jeu sérieux par un individu est favorisée par des attributs de  l’environnement informatique en raison de l’impact qu’ils produisent chez l’individu. L’authenticité d’un environnement informatique est définie comme un compromis entre trois dimensions élémentaires : réalisme, cohérence interne et pertinence didactique.

Une meilleure compréhension de ces phénomènes à la base du processus d'apprentissage contribuera aux études futures sur la qualité de l’enseignement et sur la conception de nouveaux outils, en particulier ceux basés sur le jeu de rôle et l’immersion.